FICHE DE PERSONNAGE : AZALEE
NOM : Du Prés Azalée
RACE : Humain d'ascendance Haut Elfe [serait-il possible de diviser les bonus et malus des Hauts Elfes par 2 dans ce cas? Elle se classe en tant qu'humain, mais un de ses parents fait partie de la classe des Hauts Elfes...]
DESCRIPTION PHYSIQUE & CARACTÈRE : Belle. Belle serait le meilleur descriptif à employer pour la décrire. Mais il est ici impératif de souligner ses caractéristiques physiques avec précision, et je m'y engage. Azalée arbore une magnifique chevelure couleur châtaigne qu'elle laisse généralement abonder derrière son dos, jusqu'à sa ceinture, blanche. Ses yeux, d'un noir perçant, contraste avec le teint marmoréen de sa peau, offrant à son visage l'assurance d'une femme fatale. Son nez délicat, ses oreilles légèrement affûtées, ses lèvres roses et pulpeuse, tout dans son visage aspire à la beauté elfique. Ses bras, long , fins, aériens comme ses mains, sont supportés par de belles épaules carrées, délicatement sculptées par son habituel top en x, violet, aux manches longues. Sa poitrine, féminine, bombée, est soutenue par un débardeur rose pâle-délavé, les extrémités étant cachées à la taille par une triple ceinture à boucle d'argent pur. Cette dernière, enrobant la taille fine d'Azalée, tient fermement un petit jupon rose fuchsia, de deux mains de long. Ses jambes se prolongent en un long collant rayé d'une gamme rose-violet, accentuant la posture de sa taille en huit.
Azalée à vécue une enfance à la dure ce qui la rend dominante et parfois impulsive. Elle peut s'avérer très dangereuse lorsque l'on s'attaque à ses valeurs, où encore à sa famille, c'est son côté maman poule revisité à la pirate... Elle est parfois victime de sauts d'humeurs, qu'elle contrôle plus où moins selon la situation. Son humour noir et sarcastique peuvent être vu comme hautains, et c'est parfois bien le cas. Elle exècre toute autorité injustifiée à ses yeux, ce qui la pousse à faire justice elle-même – après avoir pesé le pour et le contre bien sûr! Cette haine est vraisemblablement du à un traumatisme profond ; elle juge l'empereur Chaos – bien qu'elle ne le connaisse pas – responsable de la mort de ses parents. Si elle rêve un jour de retourner dans sa lune d'origine, c'est pour venger toutes les souffrances de son peuple de coeur. Ce rêve est d'ailleurs la raison qui l'a poussée à devenir pirate, Azalée désirant devenir plus forte, plus forte pour pouvoir enfin le tuer, lui, l'empereur. Une frénésie d'émulation insatiable l'assaille constamment.
OBJETS [incluent t-ils les armes ou/et les animaux?]: Makkos est une bague en bois de bouleau ignifugé, incrusté de draconites et de lapyrées. Cette bague offre à son possesseur, la faculté d'extraire l'huile essentielle des plantes se trouvant dans un rayon de 3,5 mètres.
Le Chapelet du Moine Bouffon, appelé aussi Le Vaillant : il appartenait autrefois au Moine Bouffon, une personne excentrique mais un combattant hors-repère. Ce chapelet est d'une résistance proche de celle de l'adamantium. Outre cette particularité, il agit comme une extension du corps de son héritier ou – comme dans ce cas précis – héritière. Sa forme peut donc être manipulée à la guise de son possesseur légitime. Il est dit dans les légendes que le Moine Bouffon y aurait scellé une certaine magie. Azalée n'a jusque là jamais eu l'expérience nécessaire pour en connaître la nature exacte, elle ne peux par conséquent pas en utiliser les pouvoirs.
SIGNES PARTICULIERS : Ses longs cheveux en anglaises? Sa manucure frenchie peut-être? Azalée a un tatouage – noir – sur le poignet droit : un papillon centré d'un pentacle solaire. En ce qui concerne les handicaps, elle n'en a pas en particulier.
HISTOIRE :*
Valence Daumier, brillant ingénieur originaire de Chiasma, était une des rares personnes de confiance à cottoyer l'empereur chiasmien. Ses convictions profondes en la démocratie l'avaient vite conduit à fréquenter la résistance et – concilliant sa place d'ingénieur dans les deux camps – il avait très vite gagné la confiance d'un certain nombre de membres fondateurs.
Se liant d'amitié avec Carmina, princesse détronée par l'empereur Chaos, le conseil des rebels lui confiat des tâches plus importante.Tous avaient nourrit l'ambition d'une révolte, mais l'empereur était trop influent, et les rebels trop minoritaires. Aussi avaient-ils décidé de reprendre la construction de Delta, la ville flotante ; ancien projet abandonné il y a des générations. Ils pourraient ainsi, pensaient-ils, s'échapper de cette panète et prosperer en paix.
Valence fut d'une utilité aussi démeusurée que le projet, et ce bien que la population chiasmienne ait toujours eu une certaine prédisposition à un fort quotient intellectuel. Les travaux n'avançaient que trop lentement jusqu'à ce que Carmina retrouve les anciennes archives du projet, dans les décombres d'une ancienne ville – inconnue.
La jeune femme s'était aventurée, accompagnée, un soir de lune bleue, dans la forêt située près du fleuve Eratos. Ce qu'elle ne savait pas c'est que la densité de la forêt abritait les vestiges de ses ancêtres. Tous deux quelques peu surpris, ils y découvrirent avec stupéfaction le Temple de Plomb, relique des contes pour enfants, source de connaissance. C'est dans les sous-sols du temple – une bibliothèque gorgée de savoirs anciens – qu'ils s'emparèrent des informations précieuses. Prennant garde au conte, ils ne prirent qu'une et une seule information, sans quoi il craignait pérrir, comme dans la légende.
Bien sûr, la présence de Régis ne fut pas précisée. Le père de Carmina avait légué à Garik le soin de la tuteller. Par delà sa mort, il continuait à la conformer aux traditions royalistes chiasmienne ; elle ne pouvait qu'épouser un prince et rester entière jusqu'à cet évènement.
Régis, lui, était un dresseur. Il n'avait avec lui que Hermès, une magnifique et imposante belette au pelage habituellement auburn. Il n'avait jamais connu son père, ni sa mère, et ne divulgait jamais rien sur son enfance. Carmina savait que leur relation n'était possible que dans l'ombre et elle s'en accomodait ; elle devait penser au bien commun, le bonnheur de tous, tous – sauf elle.
Les runes du projet décryptées, Valence découvrit le système des osselets photovoltaïques. “Ces merveilles – disait-il – combinent l'énergie cinétique et photovoltaïque. Leur conception est simple, mais on ne peux pas en dire autant de leur réalisation“. Et en effet, si seulement cinq d'entre eux suffisaient à la viabilité de la ville flotante, la réalisation nécéssitait un temps de travail indéterminable.
Les jours et les mois se succédèrent jusqu'au jour où tout fut fonctionnel. Mais un incident désastreux survint peu de temps avant le départ de la ville. L'empereur avait eu, depuis toujours, connaissance du projet. Chaos avait aspiré à un plan plus grand, plus sinistre aussi : la destruction totale et massive de ses opposants politiques. Mais Valence, qui avait eu vent des faits eu le temps de prévenir quelques personnes. C'est ainsi que quatorze rebels se sont évadés, in extrémis, d'une mort ayant frappé tant d'autres.
Valence Carmina Liliane Hector Raymond Mavila Valentin Ulfrik
Valentin Emmanuel Gabur Nasca Elianne et...
Azalée
*
Elle naquît dans la nuit du départ. Carmina enseigneait ses arcanes familliales ; l'arbre généalogique pléthorique qui donnait autant de fascination que de nausée, les gouts ésthètes d'une bonne et belle princesse, et... La Plume Rose, technique ancestrale qui incitait les princesses à se battre avec leur parapluie. Son père lui avait offert, à l'age de sept ans, une hermine : Ticky. Azalée se lia d'amitié avec son animal. Trois années passèrent, rythmées par un apprentissage forcené des reliques familliales durant lesquelles elle avait complètement apprivoisé son animal. Son père l'avait remarqué et proposa à sa fille de devenir Dresseuse. Cette chose impliquait une responsabilité non négligeable. C'est un pacte qui, dans la communauté, se caractérise par la magie ; un sceau. Le sceller engendrait une synchronisation des capacités des deux êtres – pouvant de pair, se répondre mentalement – mais elle offre aussi à l'animal, une vie immortelle – du moins jusqu'à la mort de son maître. Si jamais l'animal est bléssé, les coups se reportent sur son égal. Azalée accepta, épaulée par Valentin.
Carmina reprit des rondeurs peu à peu, si bien que deux ans plus tard, elle accoucha d'une magnifique petite fille : Vanda. Mais l'accouchement se solda par la mort de Carmina... et celle de Régis – qui se suicida au crépuscule. Azalée assuma dès lors le rôle de chef, de mère et de père. Valentin étant la seule aide qu'elle puisse tolérer quant à l'éducation de Vanda. Les départs s'étaient accumulés à vitesse grand v, si bien qu'il ne restait plus que Valence, Liliane, Hector, Gabur, Valentin, Emmanuel et bien sûr Azalée et Vanda.
*
Lors des vingt ans d'Azalée, Hector et Liliane, les parents de Gabur, décident de partir s'installer sur une lune. Valence s'engagea alors à veiller sur son petit-fils – qui devînt, soit-dit en passant, meilleur ingénieur que son grand-père.
C'est sensiblement après ce départ que Azalée, Valentin, Emmanuel et Gabur décidèrent de s'engager dans la piraterie. Vanda étant trop petite devait être sous tutelle de Valence durant les opérations, lequel lui offre constamment une multitude de connaissance ahurissante. Azalée est la chef, maniant avec brillot le parapluie et le chapelet, mais n'ayant jamais touché à aucune autre “arme“. La lame allongée de Valentin, s'assure de la garde rapprochée d'Azalée – uniquement si cette dernière en éprouve le besoin, bien évidemment. Emmanuel lui, est rapide et discret ; il s'occupe généralement des alentours éloignés. Gabur ne participe pas aux missions et se contente d'inventer, d'innover...un ingénieur quoi. Mais cette configuration n'est souvent pas respectée. Azalée aime combattre seule...
C'est ainsi qu'ils voguèrent, donc, à bord de leur ville volante.
CARACTÉRISTIQUES : FORCE 15
INTELLIGENCE 12
ENDURANCE 12
PERCEPTION 10
CHARISME 12
AGILITÉ 12
PERMÉABILITÉ MAGIQUE 11
RESTE : 6
COMPÉTENCES :FORCE :
Saut : 15 en force = 5m
INTELLIGENCE :
Herboristerie : Connaissance accrue des plantes et de leurs vertus médicinales. Possibilité de les transformer en médicament ou en poison. Sans oublier... un salaire mensuel!
Culture : Connaissances de tous bords. Mine de sciences. Capacité à tenir un discours cohérent sur n'importe quel sujet.
CHARISME :
Mensonge : Proférer des choses fausses avec assurance, et parvenir à les faire croire comme vraies.
Séduire : Permet d'utiliser sa beauté physique et/ou ses dons d'orateur pour convaincre et obtenir ce que l'on veut plus ou moins honnêtement.
Magie Arcanique : Défier les lois physiques, la gravité, utiliser les énergies mécaniques, électriques, atomiques à diverses fins... C'est une magie empirique, nécessitant donc de la part de l'utilisateur une bonne connaissance de la magie. Lévitation d'objet léger, Chaleur mineure, Boule de feu, Intuition.
MOTIVATION : Ce forum est bien construit et la trame fantastique. Le concept est tout simplement fascinant ; je n'ai jamais vu un forum qui me captive autant. Il faut dire que je n'ai jamais expérimenté le système de dés encore dans les RPG.
Quant à la seconde question, je dirais que j'y recherche un certain développement personnel. Plus l'on écrit, meilleure est la narration. J'ai toujours adoré écrire... Et développer la psychologie d'un personnage à travers une sorte de livre jeu on-line est un concept qui m'intéresse. De plus, j'admire les scènes de capes et d'épée et je ne peux que me réjouir de pouvoir en faire partie de temps à autres. C'est à peu près tout, si ce n'est que je n'avais jusque là jamais rencontré un RP aussi lunaire.